Armikrog

Вчера в 19:00 по Москве вышла игра, анонсированная как «идейный продолжатель» легендарного квеста The NeverhoodArmikrog.

Как человек, прошедший The Neverhood не менее 20 раз с начала 2000-х годов (я до сих пор помню всю игру наизусть и могу пройти её часа за полтора), я, естественно, проявлял интерес к Armikrog с того момента, как узнал о факте её существования. Я, правда, не поддержал кампанию на Kickstarter’е, поскольку узнал о ней слишком поздно, да ещё и потом курс повысился (там ведь суммы все в долларах). Но как только появилась возможность сделать предзаказ игры в Steam, я сразу же его сделал, тем более что таким образом можно было сэкономить 10%. Релиз переносился как минимум дважды: сначала обещали выпустить игру в конце августа, затем — 8-го сентября и, наконец, последний раз дату выхода перенесли на 30-е сентября. И вот вчера разработчики сдержали своё обещание и не стали переносить дату выхода на более поздний срок. А моё мнение такое: лучше бы перенесли. И знаете почему? Даже несмотря на то, что игру я пока не прошёл, некоторая точка зрения у меня уже сформировалась.

К оформлению у меня никаких претензий нет. В создании Armikrog участвовали люди, которые делали The Neverhood в 90-х — тот же дизайнер, тот же композитор, например. Этот стиль узнаётся безошибочно. И лично мне кажется, что выдержан он практически безупречно. В частности, помимо графики и музыки также сохранена схема раскрытия сюжетной информации — её ровно столько, чтобы оставалось достаточное количество вопросов о том, что же здесь происходит, и, в то же время, некоторый «бэкграунд» нам уже известен. Я подозреваю, что всю суть происходящего мы, как и в Neverhood’е, узнаем лишь в самом конце игры. Такой принцип подачи сюжета всегда поддерживает определённый интерес к игре в процессе её прохождения, поскольку всегда хочется продвинуться вперёд, узнать больше подробностей и, в конце концов, когда все кусочки головоломки сложатся в единую картину, сказать: «Так вот как всё было на самом деле!».

Но в техническом плане разработчики явно подвели игроков. На форуме в Steam уже вчера появлялись сообщения об обнаруженных багах, критических и не очень; также проскакивали претензии по поводу определённых моментов иного рода. Например, обращали внимание на недостаток интерактивности. То есть, в игре есть какие-то объекты, с которыми можно взаимодействовать, но когда эти объекты ещё не «включены», то попытка что-то сделать с ними не даёт от управляемых нами персонажей абсолютно никакой реакции, и мы не понимаем, имеем ли мы дело с очередным багом или просто ещё не дошли до момента, когда можем взаимодействовать с объектом. Также в игре используется стандартный системный курсор (а в Neverhood’е 96-го года выпуска использовался свой курсор, оформленный в том же стиле, что и всё остальное в игре). Я пока не сталкивался с багами, от которых всё ломается так, что надо загружать старые сохранения, но кое-какие проблемы уже были. И с претензиями по поводу интерактивности и курсора я тоже соглашаюсь…

К чему я это всё? В общем, я считаю, что разработчики не должны были вообще ставить себе какие-то дедлайны. Надо было просто сказать: «когда закончим, тогда и будет релиз» (англ. when it’s done). И уж тем более не надо было начинать принимать предварительные заказы. Уже официально анонсирован первый патч, так что тем, кому хочется поиграть без повышенного риска столкнуться с критической ошибкой, придётся ждать снова. И я, пожалуй, тоже присоединюсь к ним.

P.S. Пока рекомендую поиграть в оригинальный The Neverhood. Если у вас есть оригинальный диск, то не надо мучиться с установкой игры на Windows 7, 8 или 10. Игра поддерживается эмулятором ScummVM, читайте на официальном сайте инструкцию по запуску игры под эмулятором. Ну а если оригинального диска у вас нет, то сами понимаете, где всё это можно найти.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *